Jazz

Jazz

Jumat, 24 Juni 2011

KALIMAT DEDUKSI SECARA TIDAK LANGSUNG LANGSUNG

1. Silogisme Kategorial

Contoh kalimat :

· Semua orang tua memiliki sifat penyayang.

Ibu Das adalah orang tua.

Jadi Ibu Das memiliki sifat penyayang.

· Semua anak 3KA05 adalah anak rajin.

Bil adalah anak 3KA05.

Jadi Bil adalah anak rajin.

2. Silogisme Hipotesa

Contoh kalimat :

· Jika haus pasti saya minum air.

Saya haus saya minum.

Jadi saya minum air.

Jika tidak haus, saya tidak minum air.

Tidak haus tidak minum,

Jadi saya tidak minum air.

· Jika gelap, saya menyalahkan lampu.

Di sini gelap saya menyalahkan lampus.

Jadi saya menyalahkan lampus.

Jika tidak gelap, saya tidak menyalahkan lampu.

Disini tidak gelap saya tidak menyalahkan lampu.

Jadi saya tidak menyalahkan lampu.

3. Silogisme Alternatif

Contoh kalimat :

· Saya ingin makan daging ayam atau sapi.

Saya makan daging ayam.

Jadi saya tidak ingin makan daging sapi.

· Saya akan berlibur ke Inggris atau Jerman.

Saya berlibur ke Inggris.

Jadi saya tidak akan berlibur ke Jerman.

4. Silogisme Entimen

Contoh kalimat :

· Saya minum karena saya haus.

· Jika gelap maka saya menyalahkan lampu.

5. Rantai Deduksi

Contoh kalimat :

· Saya tidak menyukai buah jeruk.

Karena buah jeruk rasanya asam.

Ibu saya membelikan saya buah jeruk.

Jadi saya tidak memakannya.

· Saya menyukai olah raga renang.

Karena renang adalah olah raga kegemaran saya.

Teman saya mengajak saya berenang.

Jadi saya menerima ajakan teman saya.

PROPOSAL PI SAYA

BAB I

PENDAHULUAN

Saat ini komputer telah menjadi sarana pembelajaran yang sangat dinamis dan menarik. Banyak aplikasi pembelajaran untuk dipasarkan seperti pembelajaran mengenai flora dan fauna. Aplikasi-alpikasi ini dibuat dalam bentuk aplikasi multimedia. Aplikasi multimedia pembelajaran ditampilkan secara lebih menarik dan interaktif karena aplikasi ini merupakan gabungan dari teks, gambar, audio, video dan animasi.

Seperti yang telah diketahui, anak-anak memiliki keingintahuan yang sangat tinggi setiap apa yang baru dilihat dan belum diketahui. Salah satu contoh adalah mengenai buah-buahan langka yang terdapat di Indonesia. Buah-buahan merupakan jenis tumbuh-tumbuhan yang dapat dikonsumsi manusia karena mengandung banyak vitamin yang diperlukan bagi tubuh. Adapun jenis buah-buahan eksotis atau langka di Indonesia yang jarang dijumpai misalnya kecapi, kemang, gandaria, gohok, lobi-lobi, kokosan dan masih banyak lagi.

Berdasarkan ulasan di atas, penulis bermaksud membuat aplikasi multimedia mengenai pembelajaran flora atau tumbuh-tumbuhan yaitu mengenai buah-buahan langka. Hal ini dikarenakan sebagai pengenalan kepada anak-anak tentang berbagai macam buah-buahan sejak usia dini yaitu 5 sampai 7 tahun. Untuk mempermudah pembuatan aplikasi, penulis menggunakan program multimedia Macromedia Flash 8.0, karena program tersebut dirasakan cocok dengan pengaplikasiannya serta mudah dalam penggunaannya.

Pada tulisan ini,penulis membatasi masalah pada perencanaan dan pembuatan program aplikasi pembelajaran mengenai buah-buahan. Aplikasi ini terbagi atas dua bagian yaitu materi tentang buah-buahan dan bagian permainan itu sendiri. Gambar yang akan ditampilkan adalah gabungan antara teks, gambar, audio, video dan animasi. Pada aplikasi ini terdapat tingkatan-tingkatan permainan atau level, untuk menjawab permainan pada aplikasi pembelajaran ini, penulis menyediakan pilihan jawaban agar mempermudah dalam menjawab. Aplikasi ini dibuat untuk anak-anak usia 5 sampai 7 tahun. Dalam membuat aplikasi multimedia, penulis menggunakan software Macromedia Flash 8.0.

Adapun tujuan Penulisan Ilmiah ini adalah sebagai berikut :

Metode penelitian yang penulis gunakan dalam penulisan ini adalah dengan studi kepustakaan dan buku-buku yang telah dan penulis baca yang berhubungan dengan masalah penulisan. Selain itu penulis juga melakukan uji aplikasi baik itu kekalangan guru maupun ke anak-anak yang menjadi pengguna aplikasi multimedia ini

BAB I PENDAHULUAN

Mencakup Latar Belakang Masalah, Batasan Masalah, Tujuan Penulisan, Metode Penelitian, Sistematika Penelitian.

BAB II LANDASAN TEORI

Mendukung atau berhubungan dengan Tulisan Ilmiah ini yang penerapannya disajikan terperinci pada bab tiga.

BAB III PEMBUATAN SISTEM DI DALAM PROGRAM

Menjelaskan Desain Menu, Desain Output, Listing Program, kebutuhan software dan cara penggunaan program itu sendiri.

BAB IV PENUTUP

Dimana terdapat Kesimpulan dan Saran dari penulis.